Maestros del Doom, de David Kushner (Es pop) Traducción de Óscar Palmer| por Óscar Brox

David Kushner | Maestros del Doom

Cada cual, según a la generación a la que pertenece, cifra en un momento determinado el inicio de su relación con la cultura de los videojuegos. Las máquinas y cartuchos de Atari, SEGA o Nintendo, a buen seguro, protagonizarán los de una amplia mayoría, por mucho que el verdadero salto de longitud se produjese unos años después, a medida que las consolas y los juegos de ordenador se convirtieron en una industria de entretenimiento más poderosa que cualquier otra. Maestros del Doom, sin embargo, nos coloca en uno de esos instantes de cambio, cuando la década de los 90 comenzaba a despuntar, para explicarnos de qué manera se produjo no solo la rápida evolución de una industria, sino también de los creadores y usuarios que la sostuvieron. En apariencia, la historia podría ser similar a la de las batallas entre empresas informáticas para desarrollar y optimizar sistemas y computadoras hasta dar con la versión de lo que sería el ordenador personal. Luchas y pugnas que, además de destacar por el enorme salto tecnológico que entrañaron, se produjeron en una sociedad que todavía desconocía lo que significaba vivir conectada a una red.

El periodista David Kushner nos sitúa en la encrucijada que vivieron dos pequeños genios, John Romero y John Carmack, cuando establecieron una alianza creativa para desarrollar juegos de ordenador. Brillantes, marginados y precoces, Carmack y Romero construyeron a través de Softdisk y, posteriormente, Id un imperio. Un legado que comprendería juegos como Wolfenstein, Quake y, sobre todo, Doom, piedra angular de ese cambio de época que Kushner narrara en detalle. Maestros del Doom puede entenderse como una historia abreviada de los videojuegos, en efecto, pero también como un retrato de la época: de la cultura del shareware y la ética e integridad del hacker, que no buscaba tanto el beneficio propio como el de la comunidad de usuarios con los que se compartían juegos y códigos de manera que los primeros se pudiesen replicar, mejorar o versionar sin traba industrial alguna. De aquellas primeras conexiones en foros y publicaciones, larvadas al calor de las pequeñas empresas radicadas en la zona de Dallas -el Álamo del Silicio-, que pretendían extender al territorio de la computación el placer y la imaginación de las largas partidas en un tablero de Dragones y mazmorras.

Kushner sostiene el relato repartiendo el peso entre la personalidad de Romero y la de Carmack. El líder extrovertido y entusiasta, capaz de generar expectación en cada nuevo proyecto con el que pateaban el trasero de la competencia, y el genio de la tecnología obsesionado por mejorar y corregir el motor gráfico de cada una de sus propuestas acelerando el proceso de transformación de los videojuegos. Así hasta colmar esa primera revolución que tuvo en la salida de Doom su ejemplo más paradigmático. La forja de una estética, de un género (y sus posteriores explotaciones) y de una razón para creer que el futuro sería de los videojuegos. Así, Kushner pasa revista por la historia de Id, su ascenso, sus peleas internas, que terminarían con la relación laboral entre los dos John, y la tenacidad con la que cada uno de sus miembros defendía sus ideas. Los Ferrari de motor trucado que coleccionaron, las largas jornadas de trabajo con pizzas y coca-cola light como compañía habitual y los numerosos cambios de compañía, trabajadores y modelos de negocio que delinearon las bases de la industria del videojuego para ordenador.

En Maestros del Doom se repasan los grandes hallazgos visuales, desde el scroll a los matices de iluminación, de la jugabilidad a la posibilidad de construir una primeriza experiencia de juego en comunidad, y el alcance mediático de toda esta historia. Las reservas de una parte de la sociedad, preocupada por el efecto de los juegos sobre masacres como las de Columbine. Pero en el relato de Kushner siempre prevalece la necesidad de subrayar cómo tanto Romero como Carmack se movían, cada uno en su línea, fuera de cualquier constricción. Creativa, económica o logística. Cómo, en definitiva, eran capaces de elevar a la categoría de arte, de avance tecnológico, la producción de un juego. Haciendo de los meses de intenso desarrollo una auténtica investigación en torno a las barreras de lo que la tecnología permitía hacer. De ahí, a la postre, que Carmack desarrollase una obsesión similar por la construcción de cohetes y de una futurible nave autotripulada con la que pretendía dar ese salto científico necesario de una pasión, los juegos, a otra, la tecnología.

Lo bonito del reportaje de Kushner es el énfasis que pone en destacar cómo, en paralelo a estas guerras tecnológicas, se estaba produciendo una atracción, casi un fenómeno, social cada vez mayor hacia los videojuegos. Cómo un instrumento de evasión, de pronto, se convertía en una herramienta para modelar los cambios culturales de la última década antes de entrar en el Siglo XXI. Y Maestros del Doom no solo dignifica ese trabajo (si es que hay alguien por ahí que todavía siga denostando los videojuegos como producto cultural de una época), sino que nos sumerge de lleno en ese momento de transición cuando los videojuegos se convirtieron en la incubadora de numerosos avances tecnológicos. El metaverso, la conectividad de Internet, la búsqueda de una narración y de una experiencia inmersiva… Rasgos y elementos que tienen en la historia de Carmack y Romero el sabor de los pioneros. La leyenda de una época y de unos sueños electrónicos que contribuyeron a cimentar el lugar en el que se encuentra hoy la industria del videojuego.

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